Google+ CEREBRO Lo Stanzone Rotondo: settembre 2014

martedì 30 settembre 2014

GHOSTBUSTERS SAGA Part2: Il MERCHANDISE


Nuovamente un saluto a tutti voi, amici di Cerebro! Eccoci arrivati alla seconda puntata di questo speciale dedicato al trentesimo anniversario del film GHOSTBUSTERS: in questa seconda puntata parlerò del merchandise legato a questo franchise e dei giocattoli. (Se qualcuno si fosse perso la prima puntata la può trovare cliccando QUI)
E' singolare notare come, a trent'anni dall'uscita della prima pellicola, il merchadise dei Ghostbusters contui ad essere particolarmente florido e a tirare, come se non sentisse il passare del tempo.

domenica 28 settembre 2014

L' X-Box "portatile"

Dopo l'evento del Tokyo Game Show, conferenza di importanza mondiale, andiamo a parlare di un raduno tuning avvenuto a Serravalle (AL) nei pressi del Serravalle Designer Outlet.
Alcuni di voi si staranno chiedendo come mai gli occhi di Cerebro sono andati a finire su di un raduno di auto spocchiose.

sabato 27 settembre 2014

CEREBRO Files#2 è ONLINE !!!

Secondo appuntamento con CEREBRO Files !!
Doveva essere una puntata dedicata al TokyoGameShow 2014, ma tra una cosa e l'altra si è parlato praticamente di tutto tranne che della fiera giapponese.... Ma chissene, è tornato LUIGI MARRONE !!


Potete trovare questo ed i precedenti episodi su iTunes oppure direttamente QUI !!!


giovedì 25 settembre 2014

PSM - Playstation Magazine

Che ci crediate o meno, cari fanciulli, una volta internet non esisteva.

Niente YouTube, niente Blogs, Forum, niente Facebook.

E fino a poco più di un decennio fa, pochi erano i fortunati che possedevano una connessione per navigare in rete, occupando la linea telefonica col modem 56k e impiegando minuti per scaricare una singola immagine e ore per un video della durata di un caffè.
Quando gli Smartphone erano utilizzati solamente dal Capitano Kirk e compagnia, la maggior parte di noi si sbalordiva nel veder girare Snake sul 3210.
Come faceva quindi il videogiocatore per rimanere aggiornato sulle ultime novità?

mercoledì 24 settembre 2014

Minecraft ti apre gli occhi: il crafting nella realtà

Ed è proprio dopo aver giocato a Minecraft che mi è successa una cosa particolare.
Mi guardo intorno in modo diverso. Sono più curioso. Voglio sapere come le cose sono state create. Se si possono combinare con altre cose.

Passando davanti ad un cantiere nel paese dove vivo, vedo case in costruzione: mattoni, tegole, cemento, calce; tutti materiali derivanti dalla terra che in qualche modo sono stati lavorati per diventare tali.

Una sera, dopo il lavoro, decido di preparare la cena. Apro l'anta del mobile e, vicino la pasta confezionata,  vedo il pacco della farina. Mi soffermo ad osservarla in una sorta di trans, immaginando lo stabilimento dove essa è stata prodotta: immagino il grano che viene raccolto, separato dalle spighe in modo da avere i semi pronti per la macinatura. Quante le cose che  posso preparare!
Decido di fare l'impasto per la pasta fatta in casa. Non a caso avevo anche delle uova fresche!

Tagliatelle Time

La pasta è venuta veramente bene e buona.
Il fatto è che c'è più gusto a mangiare una cosa "craftata" da me!

domenica 21 settembre 2014

What is my Destiny...Bungie?


Innanzitutto un saluto a tutti voi amici di Cerebro. Mi trovo qui a spendere ancora due rapide parole su Destiny, ad una settimana dalla sua uscita ufficiale, non tanto per ritrattare quello che ho detto nel nostro precendete podcast (ascoltabile QUI per chi se lo fosse perso), ma per fare qualche altra considerazione su questo attesissimo e controverso titolo.

NEXT-GEN: UN ANNO DOPO

Avete presente quando vi prude da morire proprio lì, in mezzo alle scapole...

Ma è inutile, anche a costo di compiere gesti funambolici come nemmeno il mai dimenticato contorsionista dei film di Neri Parenti, non ci arrivate, non riuscite a grattarvi.
Ecco quindi che parte la caccia agli spigoli memori del buon Pumbaa oppure, in alternativa, ci si guarda intorno alla ricerca dell'oggetto sacro che possa aiutarci ad alleviare la nostra sofferenza.

È, o meglio, era questa la mia situazione in ambito videoludico.
Ad ogni cambio generazionale di console,sbaviamo solo all'idea di sapere cosa le nuove macchine saranno capaci di farci vedere a schermo, quali nuove periferiche ci faranno cambiare il modo di interagire col gioco, se finalmente a 'sto giro saranno in grado di farci il caffè...insomma, il futuro.


sabato 20 settembre 2014

MINECRAFT: fino all' ultimo cubetto!



Ho visto che nello store di PSN c'è l'edizione per PS4 di Minecraft.



Devo dire che ci siamo un po rotti le palluzze di usare la nostra super ammiraglia con giochi che girerebbero sull'Atari, che tra l'altro la tengo ancora lì, impaccata dentro l'armadio e se volessi basterebbe solo collegare il trasformatore alla corrente e il cavo al tubo catodico.
Non per denigrare il retro-gaming, però siamo nel 2014. Siamo o no nella Next Gen?
Nel mentre che rifletto su questo, piangendo i soldi che la mia ragazza ha speso per regalarmi la PLAYSTATION 4, mi tornano in mente le parole del mio collega che ripete spesso, facendomi la testa come un pallone a suon di "provalo, provalo, provalo, provalo....dai, è carino, fidati!"
Mi faccio quindi coraggio e scarico la demo.

giovedì 18 settembre 2014

Era mio Padre: METAL GEAR SOLID3: Snake Eater

Piccola Prefazione: 
Con l'arrivo di METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain e la rivelazione da parte del suo creatore Hideo Kojima di una nuova location ( la giungla africana ) durante la prima giornata del Tokyo Game Show 2014, pare proprio di essere in parte tornati indietro nel tempo.
Ovviamente ( e fortunatamente ) non per quanto riguarda il livello tecnico del gioco, che anzi sembra essere veramente superlativo, ma piuttosto perché già dai primi istanti di quel video di gameplay riaffiorano alla memoria i colori, i suoni e le atmosfere che abbiamo vissuto ormai 10 anni fa quando per la prima volta ci lanciavamo, tramite salto H.A.L.O., in quel di Tselinoyarsk.



Torniamo allora nel 1964, al tempo in cui Naked Snake si è guadagnato il titolo di BIG BOSS, ovvero nel 2004, anno di uscita di Snake Eater, su PLAYSTATION 2.


Nel tempo dell'Assenza

Ancora vive in me una strana persistenza, alla fine del viaggio. A volte resta la memoria di un colore, un jingle ridondante, un certo particolare ambientale, suggestivo, di uno spazio virtuale. A volte sono scorci di un dungeon zeldiano, alcuni spiragli d’esterni della Silent Hill, la spazzatura riversa fra le strade d’una plumbea Coney Island in The Warriors, la febbre virale della Carcer City di Manhunt...
Ambienti digitali poligono-dipendenti/gameplay-contestuali che si intridono nella memoria, con una forza e una persistenza emotiva quasi innaturale.


martedì 16 settembre 2014

GHOSTBUSTERS SAGA Part 1: I VIDEOGAMES

Un saluto a tutti ed eccoci alla prima puntata di questa “serie” dedicata a Ghostbusters, cult movie che festeggia proprio quest'anno il suo trentesimo anniversario, ma allo stesso tempo piange la scomparsa del grande Harold Ramis (Egon, per chi non lo sapesse), sceneggiatore e creatore, insieme a Dan Aykroyd, proprio della suddetta pellicola e del suo seguito.
Avremo comunque occasione di discutere delle pellicole prossimamente, quindi bando alle ciance e partiamo subito con questa carrellata dei videogames che, nel corso degli anni, sono stati “ispirati” dal franchise Ghostbusters.



domenica 14 settembre 2014

#VIDEOLUDICABERLINO: Un documentario sulla preservazione informatica

Come forse saprete, Luigi Marrone a.k.a BraunLuiss, oltre ad essere uno stimato redattore per la rivista PSM Playstation Magazine ed ospite delle puntate del nostro Podcast dedicate alle monografie videoludiche, è coinvolto in una miriade di altri progetti a tema video gioco e non, tra cui Outcast, Archeologia e Dietrologia Videoludica, Retrocast e molti altri.

Italian Podcast Network ( che incorpora alcune delle produzioni audio appena citate ), in collaborazione con OldGamesItalia.net e la partecipazione delle trasmissioni podcast a sfondo informatico e videoludico come:

www.archeologiainformatica.it
www.archeologiavideoludica.it
www.dietrologiavideoludica.it
www.occhiodelbeholder.it
www.adventuresplanet.it (Podcast Calavera Cafe);

annunciano un' interessante iniziativa.




Si tratta di una serie di documentari video sul tema della preservazione dell’informatica, del computer e del videogioco.

Il primo e più importante progetto, considerato come documentario pilota, verrà realizzato dal 3 al 5 ottobre 2014 in Berlino grazie alla visita e alle interviste ai referenti responsabili del Museo del Computer di Berlino (www.computerspielemuseum.de).

In questa occasione i ragazzi avranno modo di documentare diversi aspetti (a secondo dei vari campi di interesse delle varie testate podcast) di questo viaggio creando video diari costanti, interviste video e audio anche per le relative trasmissioni e il materiale necessario per la compilazione di questo primo documentario.

Successivamente saranno realizzati altri documentari sullo stesso tema che verranno pubblicati a loro volta separatamente per poi essere riassemblati in una versione finale di un film documentario in progettazione.

Tutto questo solo usando le risorse di IPN e dei vari podcast partecipanti e il materiale che verrà realizzato sarà liberamente distribuito tramite i vari canali di video streaming.

Per tutti coloro che volessero supportare questa nuova grande iniziativa di Italian Podcast Network, sarà sufficente condividere questo comunicato il più possibile usando l’hastag #videoludicaberlino e andare sul sito www.italianpodcastnetwork.it e fare una piccola donazione.


Ideatore del progetto: Simone Pizzi
Coautore del documentario: Alberto Semprini
Produttore Esecutivo: Roberto Bertoni
Direttore di Produzione: Michela de Paola
Capo Redattore: Carlo Santagostino
Redattori: Giuseppe Saso, Marco Gualdi, Stefano Biggio, Carlo Burigana, Luigi Marrone
Consulenza generale: Stefano Paganini
Operatore: Michele Salvezza
Traduzioni e Sottotitoli: Ketty Boccia

Vi lasciamo con il videospot, nel quale Luigi in persona, assieme ad altri partecipanti all'iniziativa, vi daranno ulteriori dettagli.

Un in bocca al lupo ragazzi ! #videoludicaberlino




sabato 13 settembre 2014

CEREBRO Files #1 è ONLINE !


Come promesso ecco il primo episodio di CEREBRO Files!



Sicuramente avrete già potuto notare che abbiamo accolto una New Entry nello staff, si tratta di Ivan Zuccarino, grande amico e soprattutto esperto di Games online e non.

In questa nuova serie ci prenderemo la libertà di trattare più argomenti contemporaneamente, al contrario della serie Cinefumetti e Games, che continueranno comunque.

In ordine sparso:

J.A.R.V.I.S. per Android

Prime impressioni su DESTINY

Smartphone vs PSVita

Metal Gear Solid Portable Ops rivive sulla portatile Sony

Plague Inc.

Emulatori PSX e SNES per Android

In attesa del Tokyo Game Show

and more...

martedì 9 settembre 2014

NOVITÀ IN ARRIVO

Le vacanze sono finite e noi di Cerebro siamo tornati ufficialmente alla vita di tutti i giorni e ai posti di lavoro "ufficiali".

Questo significa anche che la nuova stagione è iniziata e con lei arrivano le prime novità!

Come avrete già potuto notare abbiamo accolto una New Entry nello staff, si tratta di Ivan Zuccarino, grande amico e soprattutto esperto di Games online e non.

Questo ovviamente significa che avendo più forza lavoro riusciremo a proporvi molti più contenuti.

Inoltre, a breve sarà online una nuova puntata del nostro Podcast che inaugurerà una serie parallela in cui ci prenderemo la libertà di trattare più argomenti contemporaneamente, al contrario della serie Cinefumetti e Games, che continueranno comunque.

La nuova serie si chiamerà CEREBRO Files.

                         

Bene, per ora è tutto, continuate a seguirci, ne vedrete e sentirete delle belle!!

Free to Play, un modello sostenibile?


Un saluto a tutti e comincio subito mettendo le mani avanti, per evitare (se possibile) di essere sommerso di critiche, puntualizzazioni, minacce e teste di cavallo mozzate nel letto; citerò solo alcuni titoli ed alcune piattaforme di gioco, semplicemente ciò che ho toccato con mano, per evitare di sparare più cavolate del necessario.
Il fenomeno “Free to Play” esiste già da diverso tempo, ma negli ultimi anni ha cominciato ad avere una risonanza di
una certa portata, favorita sopratutto da quei titoli che si appoggiano alle piattaforme mobili, tanto diffuse al giorno d'oggi (come Tablet e Smartphone) e con una sempre più marcata componente “Social” (si, quella che va ad intafanare tutte le nostre bacheche dei Social Network).
Come tutti sappiamo questo tipo di prodotto è nato su PC, e, spesso, con scopi puramente pubblicitari; inutile negare che, spesso, ci si trovava di fronte a pessimi titoli che si limitavano, perlopiù, a scimmiottare in malo modo i giochi più in voga del momento, e la promessa del gioco gratis veniva barattata tramite una interminabile serie di registrazioni e sottoscrizioni varie, al solo scopo di ricoprirci di pubblicità.
Sarò sincero, ho sempre osteggiato questo genere di prodotti fino a non molto tempo fa: quello che trovavo insopportabile era il putridume che ci veniva servito in cambio di una pesante e prolungata tortura dei nostri organi genitali tra banner pubblicitari, client e software vario da scaricare.
Abbandonato, quindi, per parecchio tempo quello che avevo cominciato a vedere come uno “sport per barboni digitali”, mi sono ritrovato ad affacciarmi a questo mondo negli ultimi 2/3 anni, notando un cambiamento molto marcato: dove prima abbondavano promesse da marinaio per mascherare richieste (spropositate) di soldi e pubblicità a iosa, ora mi trovavo di fronte alle microtransazioni, messe abbastanza in chiaro già al momento del download del software.
Già, le microtransazioni: questo spauracchio che viene visto dalla maggior parte di noi videogiocatori come un tentativo di truffa, di estorsione, come un affronto alla nostra “morale videoludica”
Ma siamo proprio sicuri che sia effettivamente un furto e un estorsione o, forse, non ci accorgiamo che non è proprio così?
Tutti sappiamo che lo sviluppo di un videogame di una certa qualità richiede un investimento che raggiunge (e, a volte, supera) quello delle produzioni cinematografiche (e non mi riferisco ai film della Asylum...); quindi a fronte di determinati investimenti, deve esserci un adeguato ritorno economico, che viene coperto con queste transazioni; ora tutto sta a capire dove inizia la fregatura vera e dove, a mio avviso, siamo nel lecito.