Un saluto a
tutti ed eccoci alla prima puntata di questa “serie” dedicata a Ghostbusters, cult movie che festeggia proprio quest'anno il suo
trentesimo anniversario, ma allo stesso tempo piange la scomparsa del
grande Harold Ramis (Egon, per chi non lo sapesse), sceneggiatore e
creatore, insieme a Dan Aykroyd, proprio della suddetta pellicola e
del suo seguito.
Avremo
comunque occasione di discutere delle pellicole prossimamente, quindi
bando alle ciance e partiamo subito con questa carrellata dei
videogames che, nel corso degli anni, sono stati “ispirati” dal
franchise Ghostbusters.
Partiamo
subito dicendo che c'è poco da stare allegri, visto che il franchise
dei Ghostbusters è certamente uno di quelli che è stato
maggiormente martoriato da titoli orrendi e dalla “Sindrome del
Tie-in”; quella sindrome (esplosa a cavallo degli anni 80 e 90) per
cui qualunque Proprietà Intellettuale riguardante il cinema veniva
massacrata e produceva titoli pessimi. Da una parte avevamo tutti
quei Tie-in che avevano la pretesa di riproporre le scene madri del
film, con il risultato di sembrarne solo una grottesca parodia, tra
gameplay assurdi e controlli da psicopatici gravi; dall'altra quelli
che del film se ne strabattevano l'ocarina, accontentandosi di
schiaffare il titolo o la locandina in copertina e tanti saluti.
Quelli erano i Tie-in pezzenti, quelli dove veniva, di sana pianta,
stravolto tutto: protagonisti, ambientazione, trama e chi più ne ha
più ne metta.
Ma ora
partiamo...Let's go!
1984
GHOSTBUSTERS
A onor del
vero si parte molto bene, con questo titolo dedicato alla prima
pellicola e sviluppato da Activision per un fracco e mezzo di Home
Computer e console (C64, Sega Master System,Spectrum,MSX, Atari 800,
ecc): oltre a una perfetta attinenza con il film, il gioco poteva
vantare un gameplay di una profondità davvero incredibile per
l'epoca, mescolando sapientemente fasi action, fasi di guida e fasi
strategiche, con tanto di possibilità di sviluppare il proprio
equipaggiamento e acquistare gadgets e upgrade. Se teniamo presente
che in questo gioco ci veniva consentito di acchiappare i fantasmi
come accadeva nel film (si, ok, la trappola era grande come un
sarcofago per Faraoni obesi, ma ci può stare): teniamolo a mente
perché questa è una feature che ci saremo poi scordati di rivedere
per i successivi VENTISETTE anni!
Nonostante
tutto anche questo gioco ha le sue pecche e le sue parti pezzenti,
quelle gratuite, senza motivo, quelle che sembravano fatte apposta
per farti uscire di testa. Nello specifico le cose che all'epoca mi
facevano incavolare come un mulo carico che arranca in salita erano
due:
1-La
macchina: non raccontiamocela, se volevamo cercare di finire il gioco
non potevamo comprare la “Ecto1” , e quindi il gioco ci torturava
facendoci scegliere tra un'abominevole autoparco che andava dal
maggiolone giallo ad un aborto violaceo
2-La volta
che decidevi di farti un regalo e prendevi la “Ecto1” ti giravano
ancora di più perché.... si, ok, dall'alto ci assomigliava (più o
meno),ma gli alettoni...BIANCHI! Perché! Mannaggia a tutto il
creato, la Ecto1 è biancha con gli alettoni ROSSI, cosa gli costava
colorarli giusti?!
Da citare
ancora, brevemente, la difficoltà del gioco che per essere finito
doveva essere conosciuto a menadito, e giocato in modalità autistico
grave. Aleggia la leggenda metropolitana che il gioco non si potesse
finire e che, addirittura, non avesse la fine: non è vero perché ho
visto un video su youtube di un ragazzo italiano che lo finisce su
Sega Master System, e non sembra nemmeno autistico...
1987 THE
REAL GHOSTBUSTERS
E qui
iniziano subito le dolenti note, tipo trapanazione dentale senza
anestesia o mignolino (freddo) sbatutto (forte) contro uno spigolo
(freddo pure quello), partendo già dalla copertina, dove gli
acchiappafantasmi brandiscono dei lanciafiamme.
Creato dai
Giappi di Data West, si tratta di una vera e propria paraculata che
sfrutta la licenza del cartone animato The Real Ghostbusters,
solamente per la copertina/trappola per le allodole (me compreso, sia
chiaro, che ci sono cascato con tutte e due le scarpe). Sviluppato
per C64, Amiga e Atari ST, si trattava di un mediocre arcade simile
ad uno shooter, con una strana visuale isometrica, e che ci metteva
ai comandi di uno dei... no, di un acchiappafantasmi a vostra scelta,
tanto erano tutti uguali e cambiava solo il colore della tutina,
nemmeno i nomi si sbatterono a mettere, liquidando i personaggi come
G1, G2, ecc.
Ma, ditemi,
secondo voi almeno i colori delle tutine erano giusti?Non se ne parla
nemmeno! Allora: già i colori delle tute dei personaggi del cartone
erano orrendi (probabilmente scelti da un daltonico con manie di
persecuzione), ma riuscire a scegliere, a caso, quattro colori
primari che nemmeno ci azzeccano è davvero da medaglia d'oro.
Di contro i
Giapponesi hanno pensato di migliorare l'esperienza e la versione del
sol levante differiva per nemici, level design e armamento: l'unica
cosa che lo collegava al franchise era (nella versione cabinata) il
logo del cartone animato.
Complimentoni,
di cuore.
1990
GHOSTBUSTERS II
Altro giro,
altro regalo, ma non di quelli sfiziosi tipo l'anello che spruzzava
l'acqua dei sacchetti di patatine, o la mano robot del Postal Market,
dico un regalo di quelli brutti, tipo quando aprendo un uovo di
pasqua speri (immotivatamente) di trovare un transformer e, invece,
trovi il portachiavi della Pimpa (quello rappresentante Armando,manco
la Pimpa).
Pubblicato,
a più riprese, in differenti versioni, con questo capitolo si è
toccato quasi l'apice della schizofrenia da parte degli sviluppatori:
ognuno ne creava una propria versione come cavolo pareva a lui, con
gameplay a casaccio e level design da mettersi le mani nei capelli.
Le versioni
principali, manco a dirlo, furono quelle per Home Computer, ma fece
la sua comparsa anche la versione per MS-DOS. Le versioni HC si
differenziavano tra di loro solo per la qualità della grafica e del
sonoro (come da copione per l'epoca), e giravano su C64, ZX
Spectrum, Atari ST, ecc. e ci mettevano di fronte una serie di
livelli, ognuno dei quali riproponeva una scena del film (come avete
detto?Sindrome da Tie-in di tipo 1?Ma no!?):inutile specificare che i
livelli presentavano una accozzaglia di gameplay differenti
(accomunati solo dalla rara bruttezza) ed una difficoltà atroce, già
per il primo livello (non l'ho mai superato). Pare che questa
versione sia stata sviluppata, dalla fase di “progettazione” a
quella di distribuzione, in soli 90 giorni... e i risultati si vedono
tutti, come possiamo ammirare nelle screen sottostanti.
La versione
MS-DOS differiva completamente dalle altre, sia per design che per i
livelli di gioco; ad esempio nel primo livello ci trovavamo ad
affrontare i fantasmi nel tribunale, in una sorta di “Shooter
Protonico” simile ad Operation Wolf
Ne seguì
poi una versione per NES (un arcade a scorrimento orizzontale, tanto
in voga all'epoca), e una versione per Nintendo Europea a cui
cambiarono il titolo in “New Ghostbusters II” (era più forte di
loro, qualcosa a casaccio la dovevano cambiare per forza...)
1993 THE
REAL GHOSTBUSTERS - GAME BOY
Il mondo
delle console si evolveva, esplorando i nuovi confini della
portabilità con il mitico Game Boy, ultima nata in casa Nintendo;
Activision non rimase insensibile alla suddetta natività e si recò,
solerte, alla mangiatoia dove si trovava il piccolo Boy ancora in
fasce, portando tre doni... tutti schifosi uno peggio dell'altro.
Arriva così,
piacevole come un uragano mentre alberghi in una tenda canadese,
questo titolo per il mercato americano: basato sul franchise di
“Crazy Castle”; ci troviamo tra le mani (con l'impulso di
sfracassarlo) un platform- puzzle che ci mette nei panni del solo
Peter Vinkman... probabilmente gli altri tre erano stati messi in
cassa integrazione.
Ma ho
accennato a tre doni, e dove sono gli altri due?Eccoli. Gli
strascichi della schizofrenia di cui parlavo prima sono ancora ben
presenti, e prendono forma nelle altre due versioni di questo gioco.
Per il mercato giapponese il gioco si intitolava Mickey Mouse
IV:Mahuo No Labyrinth, e invece di Peter c'era un grosso topo, mentre
la versione europea si dovette cuccare quell'obeso di Garfield,
vincendo la medaglia d'oro di titolo più pezzente dell'epoca!
2001 EXTREME
GHOSTBUSTERS
Arrivati a
questo punto avrete già, sicuramente, dovuto ingerire almeno una
intera confezione di Malox per non vomitare; se li avete finiti
correte in farmacia e poi riprendete a leggere da qui.
Mostruoso
adattamento, di una altrettanto mostruosa serie TV (fortunatamente
interrotta dopo una sola stagione) che avrebbe dovuto rinvigorire il
franchise degli acchiappafantasmi (e qui già sento, fragorose, le
risate, stile puntata dei Robinson)
Anche in
questo caso tre versioni (ma solo per cercare di vendercelo almeno
due volte): quella per Game Boy color e quella per Game Boy Advance differivano leggermente per la grafica, parecchio per la copertina
(si, nel 2001 avevano finalmente capito che realizzare copertine era
più semplice che programmare giochi) e un po per il titolo (con il
suffisso “Ecto1” nella versione Advance). Sono francamente stufo
di ripetere (e voi di sentirlo dire) che si trattava si un arcade a
scorrimento orizzontale, inframmezzato da sezioni di “guida”, il
tutto con un carisma che se la giocava con una fetta biscottata
accompagnato da un bicchiere di acqua tiepido.
Per chiudere
l'annata in bellezza ne venne rilasciata anche una versione per
Playstation, ispirata a Time Crisis (!), dove poteva essere
utilizzata la Lightgun per sparare ai fantasmi (si, sono stato
sbrigativo, ma l'unico impulso che si aveva giocandolo era di
rivolgere la pistola verso noi stessi, facendo fuoco e sperando che
diventasse improvvisamente vera)
Eccolo qui
in tutto il suo splendore:
2009
GHOSTBUSTERS: THE VIDEOGAME
Con un
titolo che sembra voler prendere (e a ragione) le distanze da tutto
il pattume pubblicato negli ultimi 20 e fischia anni, abbiamo,
finalmente, per le mani un gioco come si deve (almeno nelle versioni
per console “maggiori”).
Vestiamo i
panni di un fantomatico quinto acchiappafantasmi, chiamato
semplicemente “recluta”, ed affiancavamo il quartetto originale
(con tanto di doppiaggio dei veri attori del film) in una bella
avventura che toccava situazioni e location viste nelle due
pellicole, ma con una trama a se stante e decisamente intrigante.
Parte della sceneggiatura del gioco fu scritta direttamente da Dan
Aykroyd e Harold Ramis e, pare, facesse parte di quella che avrebbe
dovuto comparire nel famoso terzo film della serie.
Comunque sia
il gioco presenta una bella grafica ed un solido gameplay, basato
principalmente sulla cattura dei fantasmi (miracolo!); gli invasati
come me poi non potevano che rimanere stregati dal fatto che i proton
pack facessero effettivamente danni alle ambientazioni di gioco,
trasformando le partite, a volte, in deliberati massacri di arredi
urbani, alberghi e musei (un simpatico trofeo/obbiettivo ci spronava
ad accumulare una quantità di danno alle proprietà altrui inferiore
o superiore ad una determinata cifra: indovinate quale era l'opzione
più divertente...).
Il gioco
presentava anche un interessante multiplayer da giocare fino in 4,
impersonando uno dei 4 protagonisti (con la possibilità si usare
anche altre tute, effettivamente esistenti nelle pellicole) e
affrontare orde di fantasmi da acchiappare, anche in una modalità
carriera online che però, a onor del vero, non si è mai filato
nessuno.
Il titolo
non era esente da difetti, ovviamente: l'intelligenza artificiale di
compagni era pessima e passavamo intere partite a rianimarli di
continuo, il sistema di schivata funzionava male e a casaccio, usare
il lacciomelma avrebbe fatto impazzire di rabbia pure San Pietro, la
visuale di gioco veniva costantemente stravolta durante l'uso del
raggio protonico, causando violenti attacchi di nausa e capogiri, lo
zaino protonico si surriscaldava solo a guardarlo, e via di questo
passo.
Per la
cronaca da segnalare anche le versioni PS2, Wii e Nintendo DS, che si
differenziavano da quella per PS3 e XBOX360 per la grafica,
realizzata (male) a cartone animato, e con personaggi deformed.
2011
GHOSTBUSTERS SANCTUM OF SLIME
Se un
pallido sorriso si era acceso sui nostri volti ormai segnati da due
decenni di delusioni continue, arriva, prepotentemente a spazzarcelo
via dal grugno, Sanctum of Slime, titolo arcade distribuito solo in
Digital Delivery tramite Xbox Live e Playstation Network.
Come a voler
immediatamente riprendere la tradizione che vede personaggi,
ambientazioni, e dinamiche di gioco completamente stravolte rispetto
al brand originale, questo titolo (studiato per essere giocato in 4)
ci mette al comando di un personaggio a caso, preso tra gli eliminati
di Master Chef Australia, impegnato in una specie di rissa da bar ma
con i fantasmi come avventori e i proton pack al posto delle
bottiglie.
Una grafica
bruttina, una visuale (tanto per cambiare dall'alto) presa da un
satellite orbitante intorno a Giove e un gameplay ripetitivo e poco
ispirato erano la cigliegina sulla torta di cacca servita
direttamente nei nostri salotti, e vomitata dai nostri modem.
2012
GHOSTBUSTERS PARANORMAL BLAST
Unico
esponente delle versioni per smartphone che prenderò in
considerazione (evito di perder tempo nella miriade di App putride a
tema ghostbusters che affollano gli store), Paranormal Blast ci fa
subito vedere come trsformare in una ciofeca un'idea carina e un
gameplay che avrebbe potuto regalare qualche ora di divertimento.
L'idea era
carina; un gioco in Realtà Aumentata che sfruttava la fotocamera del
nostro smartphone, facendoci affrontare fantasmi da acchiappare
usando il telefonino come zaino protonico. Una struttura a carriera,
con denaro da spendere per gli upgrade degli equipaggiamenti, ed
eventi generati casualmente sulla mappa di gioco avrebbero potuto
tenere impegnate, per più di qualche ora, le persone appassionate
del brand; manco a dirlo la giocabilità era a livelli tossici, con i
giroscopi dei nostri telefoni che iniziavano immediatamente a fare a
pugni con il motore di gioco, e rendendo praticamente impossibile
mirare gli spettri. Cercare di acchiappare un fantasma equivaleva ad
un attacco di labirintite fulminante e, spesso, alla rovinosa caduta
a terra del nostro prezioso feticcio tecnologico; se il gioco veniva
usato in posti pubblici, invece, spingeva i passanti a segnalarci
alle Neuro Deliri, garantendoci un lungo soggiorno in una struttura
psichiatrica.
Per ora vi
saluto e spero di non avervi tediato più del dovuto, mentre aspetto,
con orrore, la prossima malefica incarnazione di uno dei franchise
che, da sempre, adoro alla follia.
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